Ghost in the machine

Startupy na całym świecie proponują innowacyjne rozwiązania z zakresu Przemysłu 4.0, inteligentnych miast, medycyny oraz, między innymi, właśnie edukacji (tzw. EdTech). Być może branża edukacyjna wydaje się być mniej popularna – nadal uczymy w tych samych murach – ale na niektórych konferencjach dla startupów jest ona szczególnie promowana. Na przykład, w tym wpisie możecie przeczytać o konferencji South Summit w Madrycie, gdzie Expansio wzięło udział w konkursie dla startupów edukacyjnych o nazwie EnlightED.

Owocem pracy startupów edukacyjnych są propozycje nowych rozwiązań edukacyjnych. Przykładowo, podczas udział w akceleratorze Kickstart w Zurychu, Expansio poznało startup Labster. Labster tworzy wirtualne laboratoria, z których można korzystać za pomocą okularów do rozszerzonej rzeczywistości. Uniwersytet nie musi już budować specjalistycznego laboratorium chemicznego dla swoich studentów za setki tysięcy lub miliony dolarów. Wystarczy wykupić subskrypcję Labster, przekazać studentom okulary do rozszerzonej rzeczywistości i można wybierać spośród 200 dostępnych wirtualnych laboratoriów (Co ciekawe, poszukiwanie zastosowań nowych technologii zdaje się iść w parze z poszukiwaniem nowych metod organizacji pracy –  Expansio jest turkusową organizacją, a Labster holakracją:)).

Wewnątrz wirtualnego laboratorium Labstera

Labster przeprowadza wykład m.in. dla CodeAll na temat organizacji pracy metodą holakracji.

To jest przykład nowej formy przekazywania wiedzy, który sprawdza się szczególnie w przypadku takich przedmiotów jak np. chemia czy biologia. Poza tym, edukacja ewoluuje również poza środowiskiem startupów, czego dowodem są chociażby Wikipedia, Wolfram Alpha, czy zastosowanie wyszukiwarki Google przy wyszukiwaniu informacji. Pokuszę się o stwierdzenie, że Google i Youtube są tymi właśnie rozwiązaniami, przez które instytucje Zoo w XXI wieku przestały mieć dla nas nieocenioną wartość edukacyjną i zaczęliśmy jako społeczeństwo zwracać uwagę na jakość życia pozbawionych dostępu do ich naturalnych środowisk zwierząt. Dużą rewolucją w edukacji było udostępnienie w Internecie wiedzy, którą do tej pory można było zdobyć wyłącznie na uniwersytetach, np. dzięki takim portalom jak Coursera czy Udemy.

Jestem zafascynowany tymi przekształceniami. Jako projektant i edukator, wolę brać w nich udział a nie tylko obserwować. Poszukiwanie nowych sposobów nauczania jest dla mnie inspiracją i motywacją samą w sobie; to okazja by badać i lepiej zrozumieć jak świat interakcji człowieka z technologią może wpłynąć na nas jako na jednostki i społeczeństwo. Tak właśnie w marcu tego roku rozpoczęła się moja współpraca z Expansio przy CodeAll.

CodeAll będzie chatbotem, który nauczy użytkownika programować, z użyciem dedykowanych programowalnych czujników do zastosowania w domu lub środowisku szkolnym. Pomysł pojawił się, kiedy Mateusz spotkał się ze swoim kilkunastoletnim kuzynem, który interesował się nowymi technologiami i chciał w przyszłości studiować informatykę. Mateusz postanowił zbudować wirtualnego nauczyciela, do którego każdy miałby dostęp w swoim telefonie. Innymi słowy, obrał sobie za cel konwersację jako medium nauczania.

Rozmowa i kodowanie: dwa bieguny CodeAll

Porozmawiajmy…

Czym jest nauka poprzez konwersację i czym różni się nauczanie poprzez rozmowę twarzą w twarz… a jakie wady lub zalety niesie ze sobą komunikacja z „duchem w maszynie”? Aby rozmowa z maszyną miała być dla nas źródłem wiedzy, po którą z komfortem (i zapałem) będziemy chcieli sięgnąć, to bardzo mocno wierzę, że muszą być spełnione pewne warunki. Potrzebne będzie zaufanie użytkownika, iż ma do czynienia z jakimś autorytetem; pomimo zrozumienia, że konwersacja odbywa się z podmiotem niematerialnym użytkownik poczuje się bezpiecznie wchodząc w grę/zabawę konwersacji na temat edukacyjny.

Ale dlaczego konwersacja jako medium nauczania? To sprawdzone rozwiązanie. Historycznie rzecz ujmując możni, magnaci i zamożni tego świata sięgali po osobiste instruktarze od zarania dziejów. Nadworni naukowcy, badacze, alchemicy, filozofowie, astrolodzy trudnili się między innymi nauczaniem potomstwa swoich patronów, a troskliwi rodzice łożą na korki, kiedy ich pociechom grozi oblanie przedmiotu po dzień dzisiejszy. Na upartego, to właśnie konwersacja antydatuje wykład/lekcję jako sposób przekazywania wiedzy, a jej wadą jest po prostu, że będąc prawdopodobnie najlepszym sposobem na udzielenie instrukcji, ogranicza się do najwęższego możliwego grona odbiorców.

Bezpośrednia komunikacja ma same zalety: pozwala reagować na bieżąco na zachowania, postępy czy preferencje ucznia w sposób trudny bądź niemożliwy do uzyskania w środowisku klasy. Rozmawiając z kimś twarzą w twarz możemy zobaczyć czy metafory, przykłady, język jakiego używamy są tymi, które najlepiej przemówią do drugiej osoby.  Bezpośrednia rozmowa pozwala na poziomy empatii, których już czujemy, że bywa za mało komunikując się przez Zooma, czy (gorzej) Messengera. Tym niemniej, choć “to nie to samo”, możliwość rozmowy tekstowej i tak bije na głowę, konieczność pracy w pojedynkę – bez drugiej osoby, która kontekstowo poprowadzi nas przez proces nauczania.

Z punktu widzenia dydaktyki najwyższą korzyścią pracy bezpośredniej jest możliwość dostosowania tempa pracy do potrzeb uczniów szczególnie uzdolnionych lub mających problemy z przyswojeniem materiału. Być może mamy do czynienia z uczniem, dla którego motywacją do pracy jest rozmowa i relacja 1 do 1. Poczucie bezpodmiotowości siedzenia w szkolnej ławie dla niektórych może przełożyć się na brak zaangażowania.

Innym powodem dla braku zaangażowania uczniów jest brak poczucia przełożenia abstrakcyjnej wiedzy na ich życie; ich bezpośrednie otoczenie. Tu też widzimy szansę dla CodeAll, który wyjdzie im naprzeciw z zestawem bezprzewodowych czujników – takich jak czujnik odległości, przyciski, inteligentne gniazdko, czujnik natężenia światła, głośnik, mikrofon – które uczniowie będą mogli programować i ze sobą łączyć.

Definicja problemu projektowego, czyli wyzwania w edukacji, z którymi chcemy się zmierzyć.

Wyzwanie numer 1: Czarna skrzynka

Przestajemy rozumieć mechanizmy, zgodnie z którymi operuje otaczający nas świat. Kiedy ostatni raz sprawdzałaś/-eś temperaturę na analogowym termometrze, zamiast uruchomić aplikację w telefonie? Kiedy z taśmy produkcyjnej zjechał ostatni samochód, którego nie trzeba było w serwisie podłączyć do laptopa? Czy wiesz czym są i jak działają MP3 w twoim telefonie (bo przecież mechanizm działania gramofonu bardzo łatwo możemy sobie wyobrazić)?

Być może wiedza techniczna niezbędna do naprawiania i budowania codziennych narzędzi w naszym otoczeniu przestała być niezbędna – i faktycznie, pozbyliśmy się lekcji techniki z programu edukacji – ale czy twoim zdaniem lekcje informatyki pomogą Ci samej/-emu podpiąć laptopa do auta? Czy uczymy dzieci/młodzież gdzie zacząć, gdy świat mikrokontrolerów (a te zastępują wszystkie analogowe rozwiązanie opracowane do tej pory) z jakiegoś powodu ich zawiedzie? W tym celu niezbędna będzie wiedza specjalistyczne do nabycia na studiach inżynieryjnych.

Rośnie odległość do przebycia między bezsilnością, a sprawczością w otaczającym nas świecie, ponieważ narzędzia, których używamy w naszej codzienności to „czarne skrzynki”, o których nic nie wiemy, ale które schowane są za coraz to piękniejszymi interfejsami. Kluczem do zrozumienia mikrokontrolerów jest nauka programowania… i tu pojawia się wyzwanie #2.

Wyzwanie numer 2: “Przepaść” w nauczaniu programowania.

Nauka programowania to nie przelewki. To znaczy… jednym z największych problemów jest sam postęp technologiczny. Nowe języki programowania, standardy i wersje oprogramowania, platformy to mnóstwo materiału, za którym trzeba by nadążyć, a nierzadko ktoś, kto daje sobie z tym wszystkim radę będzie bardziej skłonny pracować jako programista niż nauczyciel w osiedlowej podstawówce.

Z kolei nauczyciele z pasji będą mieli przywilej zmierzyć się z kwestią obsługi i  uposażenia placówek edukacyjnych w sprzęt, kwestią realizacji podstawy programowej oraz różnymi predyspozycjami i poziomem zainteresowania uczniów, który będzie zróżnicowany od skrajnego braku zainteresowania, po ekspertyzę bliską profesjonalistom.

Tak więc przyzwyczajeni jesteśmy w pewnym stopniu do tego, że uczniowie zainteresowani uczą się programowania na własną rękę, czasami kwestią zainteresują się rodzice, a Ci mniej zainteresowani być może pozostaną sprawnymi użytkownikami technologii, ale bez jej głębszego zrozumienia. Internet jest skarbnicą zasobów edukacyjnych, po które można sięgnąć na własną rękę, kiedy pojawi się motywacja.

Możemy podzielić te zasoby z grubsza na dwa obozy. Zaawansowane narzędzia (bardziej) przystępne dla umysłów ścisłych, na które często składa się „inżynieryjna” dokumentacja, której nikt nie próbował przeredagować na potrzeby uczniów na określonym poziomie kształcenia, oraz rozwiązania uproszczone do poziomu prostej algorytmiki: dostępne dla najmłodszego i każdego innego zainteresowanego, które budują intuicję, ale nie mają praktycznych zastosowań. Przynajmniej możemy być spokojni, że nie każdy zawód w przyszłości będzie polegał na programowaniu…. Ale o tym więcej w wyzwaniu #3.

 “Przepaść” na rynku nauczania programowania

Wyzwanie numer 3: Zawody przyszłości

Nie wiemy jeszcze co przyniesie jutro, ale możemy spodziewać się, że postęp technologiczny wymusi rekwalifikację zawodową między innymi na kierowcach ciężarówek, taksówek, pracownikach biurokratycznych i w księgowości … a powstaną zawody, których nie jesteśmy jeszcze w stanie nazwać i przewidzieć. Przykładami nowych zawodów, które już powstały w wyniku rewolucji teleinformatycznej będą projektanci interfejsów (UI), doświadczeń (UX), czy… influencerzy, a i oni już zostają zastąpieni przez komputery.

Spójrz tylko na profil najbardziej popularnej wirtualnej influencerki Udemy (tudzież Miquela Sousa), którą w czerwcu 2021 roku obserwuje ponad 3 mln osób. To nie jest prawdziwa osoba, a jedynie awatar stworzony przez firmę Brud. Wszystkie zdjęcia na jej profilu są kreacjami grafików 3D stworzonymi na komputerze. Miquela ma także swój profil na YouTube i wypuściła kilka piosenek, z których najbardziej popularna ma prawie 7 mln wyświetleń. Pamiętaj – Lil Miquela nie istnieje. Dlaczego zatem nie mógłbyś mieć wirtualnego nauczyciela w swojej komórce?

Nie wszystkie zawody przyszłości związane będą z komputerami, Internetem i programowaniem, ale zrozumienie prawideł oraz ograniczeń technologii prawdopodobnie przełoży się na przewagę konkurencyjną na rynku pracy. Sugeruję, że dobrze jest rozumieć materię, w której operujemy niezależnie od bezpośredniego kontaktu czy zainteresowania, a tematem jeszcze do tej pory nieporuszonym jest, że edukacja hybrydowa – łącząca wykształcenie szkolne/akademickie z dalszym kształceniem poprzez szkolenia, lekturę, Internet (tzw. lifelong learning) – okaże się faktycznym sposobem na powodzenie w życiu w ogóle w XXI wieku.

Skoro już była mowa o hybrydowych rozwiązaniach, polecam zapoznanie się z jeszcze jedną influencerką: CodeMiko, która jest połączeniem cyfrowej influencerki Miko, z jej twórcą, która nazywa się “technikiem’ (z angielskiego “the technician”).

Czego jeszcze brakuje?

Nie wszyscy uczymy się tak samo. Na pasach transmisyjnych szkół uczymy się patrzeć, słuchać, zapamiętywać i odpowiadać na pytania, gdy jesteśmy pytani, a nie kwestionować podawanej nam wiedzy. Być może niektórzy z Nas są stworzeni by zrozumieć abstrakcyjne pojęcia poprzez ruch, dramę, itp. Być może wszyscy powinniśmy zainteresować się i wdrożyć do naszego rozwoju kluczowe komponenty edukacji w ramach Matury Międzynarodowej (IB): Creativity, Activity, Service (CAS) oraz Theory of Knowledge (TOK).

CAS oznacza podjęcie się na czas liceum działania twórczego, aktywności fizycznej/wysiłkowej oraz wolontariatu, jako bezpośrednich źródeł zróżnicowanych doświadczeń. Uczniowie z pierwszej ręki poznają różne sposoby inwestowania swojego czasu i mogą obserwować zachodzące w nich zmiany, rozwój. To doświadczanie świata z pierwszej ręki.

TOK z kolei to przedmiot zorganizowany wokół zbierania i zestawiania ze sobą informacji z różnych źródeł połączony z krytyczną analizą. Na przykład, jakimi motywacjami kierują się niekiedy autorzy “twoich ulubionych treści” w internecie? Pochodną może być pytanie czy, kiedy i w jakim stopniu cel uświęca środki, ale też jakie są moje motywy, kiedy to ja sam staram się odsiać ziarno od plew budując własny obraz świata? Czy może nie jesteśmy wszyscy zbyt wygodni? Powiedzmy, że być może z niektórymi wyzwaniami edukacji powinniśmy zmierzyć się inaczej niż siedząc w szkolnej ławie.

 

Michał Dziedziniewicz

UX, Product i Service Designer pracujący w domenach technologii i edukacji od 2012 roku. Stosuje metody Storytellingu, Design Thinking oraz Human-Centered Design, aby tworzyć rozwiązania, które z powodzeniem nawigują pomiędzy sferą cyfrową a fizyczną, i budować zaangażowanie w interakcji z najnowszymi technologiami. Współzałożyciel BeCREO Technologies – firmy Ed Tech produkującej nagradzaną serię gier edukacyjnych Scottie Go! Absolwent Rhode Island School of Design (Architektura) oraz University of Cambridge (Matematyka).